Информацию перевёли и предоставили ребята с
Это одна из ключевых речей на Корейской Игровой Конференции(KGC). KGC 2009 проводилась в COEX(Convention & Exhibition Center ) в Сеуле с седьмого по девятое октября. Лучшие разработчики(руководители отделов) из Ndoors, NHN, AMD, Crytek и т.д., делились своими знаниями о корейском игровом мире.
Среди ключевых персонажей выступал Джейк Сонг, основатель XL Games. Он решил обсудить мир MMORPG.
Джейк – легендарный разработчик, создавший такие игры как Kingdow of the Wind и Lineage, получившие сборы в 1 триллион вон (примерно 769 миллионов долларов США).
Сейчас он работает над новой MMORPG, получившой название X2 ( ArcheAge очень долго носила имся Project X2 прим. ред.) .
Далее, я приведу самое важное из того, что сказал Сонг в тот день:
Развитие мира MMORPG:
Джейк Сонг взял WoW(World of Warcraft) в качестве примера современных течений миров MMORPG - «довольно предсказуемо и одомашнено, примерно так же как и голливудские фильмы». Для того чтобы обойти эти ограничения разработчики собираются принимать во внимание как можно больше мнений и креативных идей от их целевой аудитории (целевая аудитория ArcheAge – это игроки MMORPG игр: это может показаться тавтологией, но это важный момент прим. ред.).
MMORPG девяностых годов: миры полные свободы.
«Прежде всего, я хочу сказать, что это только моё личное мнение и оно может оказаться и не правдивым.»
Первое поколение MMORPG включало Ultima Online и Lineage (1997-1998). EverQuest, Lineage 2 и Dark Age of Camelot относятся ко второму поколению MMORPG. Теперь у нас есть Aion и World of Warcraft.
Ultima Online шла путем новых MMORPG, представляя собой выдуманный мир с большим количеством свобод, что вызвало появление безрассудных PK(игроки убивающие других игроков просто так) и ботоводства.
Lineage тоже вызывала подобные проблемы: безрассудные PK, монополизацию территорий(фарма, гринда) несколькими кланами, дополнительный рынок за пределами игры(донат, покупка вещей за реальные деньги) и т.д.
Это были пробы и ошибки первого поколения игр.
Второе поколение игр: попытки решения проблем.
Второе поколение пришло с выходом EverQuest – первой 3D MMORPG, где была введена система рейдов, в которой игроки могли охотиться на монстров вместе. Также были введены вещи, которые нельзя передать другим персонажам. Dark Age of Camelot использовала RvR(Realm versus Realm aka Фракция против Фракции), чтобы избежать свободной мясорубки среди игроков. (FFA PVP)
Далее, на арену взошли современные блокбастеры – World of Warcraft и Aion, которые решили многие проблемы, но взамен создали новые. В случае WoW разработчики очень серьёзно взялись за развлекательный аспект – намного серьёзнее чем за виртуализацию(создание полноценного свободного мира). Вещи, которые нельзя передать держали игроков подальше от вложения реальной валюты в игру, а запрет на pvp со своей фракции уменьшил количество мясорубки в игре. Введение инстансов (подземелий, с большим количеством каналов, в которые могут зайти сразу много групп, при этом, они будут находиться в «параллельных измерениях» прим. ред.) решило проблему с монополизацией злачных мест игроками.
Сделанный упор на развлечения привнес много хороших сторон в игру, а также имел некоторые побочные эффекты: работа на развлечение и удобство игроков создало много совершенно нереалистичных ситуаций. Например, босс которого вы убили пару часов назад восстает заново! Это же бред какой-то!
Инстансовые подземелья – это как рейдовый аттракцион в парке развлечений. Вы катаетесь на одном аттракционе и идете на следующий.
Вернуть свободу в игры!
Как только инстансовые подземелья стали популярными, многие разработчики MMORPG стали их использовать. Современные MMORPG, и в правду, как парки развлечений – гарантированное веселье с ограниченными выборами.
Люди стали пассивными потребителями, которые молча следуют за разработчиком. Bгроки MMORPG игр первого поколения сами были игровым контентом. Они могли построить свой замок прямо посереди враждующего мира – это совершенно не так, как в сегодняшних предсказуемых и одомашненных мирах.
Будущее MMORPG.
Я верю в то, что следующее поколение MMORPG вернёт старые течения – свободу и креативность(создание чего-то нового игроками прим. ред.). Вы сможете получить удовольствие от других форм развлечения.
Это будет возможным если ввести в мир историю, сообщество и контент, созданный пользователями. Например, мир будет изменяться – сезоны, время дня, погода и т.д. Вы сможете вырубать деревья, строить дома и замки.
Представьте себе пруд, который естественным образом образовался на месте падения метеора(магического), что упал на головы врагов на прошлой неделе. Или представьте себе, что можете нанять на работу NPC(Non Play Character aka игровой персонаж, не игрок) или пойти с ним на свидание. Ведь в обычно NPC только продают вещи и дают квесты.
Непредсказуемые события должны быть введены в MMORPG. Мы должны решать проблемы современных игр, а не скрывать их от плееров. И если правильно решить эти проблемы, то к пользователям снова вернётся возможность быть свободными творцами.